【ゲームの背景について学ぶ】ゲーム散歩の榊原寛さんのCGアーティストとはどういう仕事か?Learn from Cyberpunk 2077

ゲーム(game play)
この記事は約9分で読めます。
楽天市場

2021 9月18日 【Youtube】ゲームさんぽ/ライブドアニュース チャンネル

【ゲームの見方がガチで変わる】CGアーティストのお仕事・職場環境について根掘り葉掘り聞いてきた【ゲームさんぽ×サイバーパンク2077×CG①】より

様々なゲームの裏側を、様々な専門家たちと一緒に観察し深い知識を提供する番組。

散歩しがいのあるオープンワールドだけじゃなく、格闘ゲーム、ホラーゲームなどジャンルが固定されず、ウマ娘のようなアプリゲームも紹介されたりしている。

精神科医の名越康文さんを知ったのもこの企画で(具体的には始祖となる「なむ」さんというYoutubeチャンネル)で、※1デトロイトビカムヒューマン【Detroit Become Human】や※2ネバーエンディングナイトメ【Never Ending Nightmare】などでキャラクターの体壁や思考などを別な視点で楽しむことができた。

※1・アンドロイドと人間が織りなすフランスのゲーム会社クアンティック・ドリームが贈るアクションアドベンチャー。膨大な選択技によりプレイの仕方によって全く異なる展開・エンディングになるなどが特徴。

デトロイトビカムヒューマン
Detroit: Become Human™

©2018 Sony Interactive Entertainment Europe. Developed by Quantic Dream.

※2・一人の男性がひたすらに悪夢に悩まされるサイコロジカルホラーゲーム。開発はインフェにタップゲームズ。横スクロールのシンプルな操作性だが、こちらに与える情報が少なく彼がどうしてこのような事態になったのか、エンディング後にどうなってしまったのか?考えさせられる作品。

#今回はゲーム開発スタッフの榊原寛さんが一緒にさんぽしてくれるというので、どういった話が聞けるのか楽しみです。

海外のゲーム会社「※CD PROJEKT」に所属していて、主にゲームの背景でサイバーパンクやMafia3などオープンワールドゲームに参加。マフィアシリーズは好きだったので、この方が担当してたんだと興味を持った。

畳部屋という個人制作した「nostalgic train」が美しい背景などかなり評価されていたと記憶にあります。ゲーム実況者さんがプレイしていたりとかなり話題になっていたようだ。(ツイッターあんましみないので話題になってるかは知らない)

※CD PROJEKTはワルシャワに拠点を置くポーランドのゲーム開発企業。Witcherシリーズやサイバーパンク2077など人気ゲームなどある。

Googleマップでワルシャワ風景↓

榊原さんのnote とツイッター↓

ゲームさんぽ×サイバーパンク2077×CGの世界

経験や知識だけじゃなく、絵のセンスと理解。

NFTアートが注目される中、自分の表現力がもしかしたら評価されるかもしれない。

実際に榊原さんの場合、元々絵などで表現するのが好きなのもあるが海外へ渡って様々な風景を見て取り込んだのが今だったりするので、自宅でパソコンをいじって風景画を見ただけでは成し得ないと海外への興味が湧いてくる。日本の絶景など見るのももちろん勉強になるが、外国ならではの知らない文化で形成されたものをものを見るのも大事だなと感じる。

海外で働くことは抵抗あるかもしれないが、そういうところもオープンしてそんな難しく囚われないような世の中になればと思います。

・資料集めはインターネットからバンバン活用する(そのまんま使わずオリジナルを混える)

グーグル画像などですぐに掴める情報もあるが、Pinterestなどピンポイントに収集できるものがあるので重宝しているとのこと。漫画ならポージングや建物、背景のちょっとしたものなど便利ですね。

(動画内ではウィッチャーの中世の資料集めにはそれなりの本を買って参考にするという話をされていたが、私がプレイしたmafia3も1960年代のアメリカを舞台にしていて、当時の黒人が経営しているバーの内装や生活に使う雑貨、橋を使って往来するための道路の流れなどいってみれば「ただの風景」で、行かなくていい場所はとことん行かないしストーリー上絡まない部分が多々ある。しかし、そういう場所もしっかりとフォローしているのでこの箱庭を完成させるための労力はやっぱしすごい)

・サイバーパンクは元々1980年代の短編小説(またはそういった運動・思想)であり、それをテーマにした1テーブルトークRPG「20.20.」が登場し、現在は「2077」と書物から自らが体験できるまでに進化を遂げている。

押井守が監督を務めた「GHOST IN SHELL/攻殻機動隊」や、大友克洋原作のSF漫画「AKIRA」など、海外のゲーム開発陣にファンがいて積極的に取り入れようとするなど、日本のサブカルチャーが一役買っていたりと、実際プレイしているとあれ?これってあのアニメ・ゲームっぽいというオマージュを感じたりする。「あちらに刺激されたら、こちらも刺激されるようなものを作る」

意外なのがサイバーパンクってすごい悪い言い方すれば、近未来だけどちょっと汚れた印象があったり人間が堕落したような描写があったりとするが、トイレって綺麗なのが意外だ。人体改造が主流の世界だから用を足さない人もいるんだろうけど、すごく清潔感がある。ゲームさんぽで紹介された動画がたまたまそうかもしれないが、えらくトイレが汚れて不潔感丸出しな描写は少ないのなんでだろうな?って疑問に思った。

(プレイヤーがきったないトイレを見たいか?って問われると私もNOってそりゃいうけどw)

サイバー

途中で榊原さんが話す4つの主流が出てくる。サイバーパンク2077のコンセプトアートに使われた用語のようで、

  1. エントロピズム=スタイルより必要性
  2. キッチュ=中身よりスタイル
  3. ネオミリタリズム=スタイルより本質
  4. ネオキッチュ

1・テクノロジーの進歩に取り残され、発想の乏しさとデザイン性の欠如などの表現

2・かつての黄金時代、輝いていた時代を忘れることができない懐古主義的な表現。

3・権力を握るべく画作するものと国際紛争を表現。

4・豪華絢爛な暮らし、どんなものでも手に入り、どんなものにもなれるというものを表現。

近未来なのだが、80年代や90年代のレトロな雰囲気を漂わすそういう思想の人々が階層にいるので、その人たちの生活を事細かに調べなきゃならない手間暇さ。専門用語の※2ブルータリズム建築など、プレイヤーに特徴を覚えやすいように配慮されているとわかる。

※1・人同士が対話しながらテーブル上に髪と鉛筆、サイコロなどを使って物語を進める手作業なRPG。

※2建築様式の一つで、荒々しさと打放しコンクリート(剥き出しになってそのままになってるコンクリ)で表現されたインパクト強く表し、視聴したものの記憶に残りやすい。マインクラフトの丸石のみで作り上げて再現できそうな豪快なスタイルも魅力。

#CGアーティストのこっそり話

様々な建築物を見ていくとストーリー上はパッと見程度しかしない壁についている壁紙やステッカー、メッセージ付きのコルクボードなどの生活感を表現するためのアイテムで、観察するとそのキャラクターの性格、強いていうなら本性すらも表したりしている意外と適当に流してしまいがちだが重要な要素。

海外のゲームだとやたらに調べさせたがるようなギミックを仕込んでいる。人気ゲームのUndertaleもレトロ感溢れるRPGだが、細かなところにメッセージを残したりともっと背景見てくださいと伝えている。(ような気がする)

タイリングと呼ばれる複数のディスプレイを重ならないように並べる操作だが、先のポスターやステッカーなどは形が当然定まっておらず、別なもの(テクスチャ)を読み込むためメモリを消費しやすいので大量に貼っているとラグが起こりやすくなる。(榊原さんの話だとプログラマーに怒られる)

余計なことを書いたり大量に画像を貼り付ければブログを見てもらえると張り切ったら、めちゃくちゃ重くてそれどころじゃないっていうブログ開設したりしてると、ジャンルこそ違うがなんでもかんでも詰め込めば良いというわけじゃないのも頷ける。

アニメや漫画・イラストでもレイヤーを多量に表示していくとそりゃ重くなるよねと、どこでもいっしょ(ソニーのゲーム)

サイバーパンクはプレイしていないが、榊原さんが関わったmafia3をちょっと散歩してみた。

マフィアIII コンプリート・エディション_2020

カーニバルの路地裏の風景。

マフィアIII コンプリート・エディション_2020

ギャングが拠点としている屋敷だが、聳え立つタワーが魅力的。関係ないがムービー中に一般人がたまに散歩しているがそれを遠慮なく轢いてしまう(ゲームの仕様上)ギャングの怖さが伺える。景色というよりなんでやねんってツッコんだ時の一枚だが、結果オーライ。

マフィアIII コンプリート・エディション

ゲームさんぽで以前「橋」をテーマに語った回があったが、ああいった動画を見るとなんでここに橋を作ったんだろうとかこういう建造物もあるんだと取り入れようとする考えになる。

マフィアIII コンプリート・エディション

© 2020 TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. DEVELOPED BY HANGAR 13. MAFIA, TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, 2K, HANGAR 13, AND THEIR RESPECTIVE LOGOS ARE ALL TRADEMARKS AND/OR REGISTERED TRADEMARKS OF TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC.ALL OTHER MARKS ARE PROPERTY OF THEIR RESPECTIVE OWNERS. ALL RIGHTS RESERVED.

屋根のトンガリ具合だとか、なぜここにオブジェがあるんだろうとか先入観でも全然構わず考察と呼べるほど高尚じゃないが、ついつい考えてゲームしてしまう。プレイ時間が無駄に長くなってしまうが・・・

すごく大変そうな作業だが、なるべく容量やメモリー消費しないようにだとか「エコ」を感じさせ、だがしかしそれでもビジュアルはよく見せなきゃいけない工夫などお話が聞けます。

ゲームから程遠い専門家という目線だからこそ意図が読める面白さもあるが、ストレートに開発者にここはこうだよって説明してもらえるのも素直に楽しい。

ゲームさんぽ×サイバーパンク2077×CGアーティストの動画はこちら↓

YouTube

タイトルとURLをコピーしました