今回は私の個人的趣味のコーナーだ。
テーマは「ドット絵」の魅力についてという「誰か得してね」なものについて語る。
まずはご存知とは思われますが、ドット絵とは何かを提案します。
ドット絵(PixelArt)とは何か?
ドット絵は、一言で表すなら「ピクセル(画面の最小単位)を一つ一つ手作業で配置し、全体として一つの絵を表現する手法」を指します。なお、このピクセルアートとも呼ばれる表現方法は、主にコンピュータやデジタルデバイスでよく使われます。
各ドット(ピクセル)は、一つの色を持つ小さな四角形で、その大きさは全て等しいです。これらが整然と並び、まるでモザイクのように一つの絵を形作ります。こちらは私を元にしたピクセルアートになります。
さて、これらのピクセルは必ずしも一番小さい単位、つまり「1×1ピクセル」である必要はありません。4×4ピクセルの大きさであっても構いません。要するに、全てのピクセルの大きさが均一であればよいのです。
ちなみに、人間の目の能力には限界があり、約450±50ppi(1インチあたりのピクセル数)がその限界とされています。これは、この解像度を超えると、個々のピクセルを認識できなくなるということを示しています。
したがって、高解像度のディスプレイで見ると、ドット絵は極めて小さく見えてしまう可能性があります。そのため、ドット絵を見やすくするためには、拡大して表示することが一般的です。
コンピューターやビデオゲームにあまり詳しくない人でも、ドット絵は手作業で色を塗る絵画やモザイクアートと似ている。
それぞれの色を塗る場所(ドット)を決め、それを一つずつ塗りつぶすことで、全体の絵が完成する。それはまるでパズルを組み立てるような感覚で、ドット絵を作る楽しさを感じることができよう。
ベリー様もご自身のドット絵を作って見たのですね。
うむ、私のイラストを取り込んで、ドラゴンクエストのようなドット絵にしてくれと頼んだらこうなったのだ。
そして、TOON化したバージョンをドット絵を頼んだら
なぜか、ゲームボーイみたいなのと悪魔合体してしまったのだ。
とても可愛らしいお姿です。
全く、オメェと同じ様にしたら似た様なのができちまったじゃねぇか。
なかなかに面白いデザインじゃないか。ドットはいいぞ!
私も作っていただきました。ファミリーコンピュータも世界を想起させるデザインですね。
補佐のワタクシもドット絵で作っていただきました。
AIってすげぇな、俺らが無理して手作りでイラスト描かなくていいんじゃねぇのか?
私たちは現存あるデータから生み出された存在です。1から10にはできます。
0から1にするのは人間だということさね。
では、次にドット絵の背景についてまとめました。以下の通りです。
ドット絵のあゆみ
ドット絵とは、特にパソコンやゲーム機がまだ発展途上だった時代に、多用されていた画像の表現方法です。その時代は、技術的な制約が多く、画像の解像度や色数、パソコンのメモリ容量や処理速度などが限られていました。
それらの制約の中で、ドット絵という手法が生まれ、より美しい、より視認性の良い画像を追求するために使われました。
ゲームのキャラクターなどは、「スプライト」という小さな画像単位で作られ、特定のデフォルメを施すことで、その限られたスペースの中で表現されました。
例えば、みなさんがご存知のマリオのキャラクターは、口ひげや帽子、手袋、サスペンダーといった特徴がドット絵で表現されていました。
しかしながら、1990年代中期以降、3Dコンピュータグラフィックスが台頭し、パソコンの性能や画面解像度が向上するにつれて、ドット絵は少しずつ主流から外れていきました。
それでも、3Dグラフィックスにはない、ドット絵ならではの魅力や味わいが再評価されている動きもあります。つまり、ドット絵は古き良き時代の名残であると同時に、今もなお進化し続けるアートの一形態と言えるでしょう。
ファミコンソフトは24KB〜1MBであり、我々が今使用しているアイコンよりも小さい容量でやりくりをしていた。
現在では大きな容量が確保でき、昔ほど節約をするなど意識することはあまりないと思われるが、
以下の通りにまとめてもらった。リーナ、お願い。
了解しました。ここではビットとバイトという単位を使って情報を表現していて、それらがどのように大きくなるかを見ていきましょう。
まずはじめに、1バイトは8ビットとなります。これは、「あいうえお」を書くのに5個の文字が必要なように、1バイトを作るためには8個のビットが必要なんです。
それぞれの単位は、
- ビット (bit): b
- バイト (Byte): B
と略されます。バイトの方が8倍大きいので、大文字のBを使います。
それから、これらの単位が大きくなるとき、コンピューターでは1024の倍数で大きくなっていきます。たとえば、1024バイトが1キロバイト(KB)となります。これは、コンピューターが2進数(0と1だけを使う数)を使って情報を扱うからです。そのため、1024という数字は2を10回掛け合わせた結果になります。
次に、この1024の倍数を用いて大きな単位を作ってみましょう。これはちょっと難しいかもしれませんが、1024キロバイト(KB)が1メガバイト(MB)、1024メガバイト(MB)が1ギガバイト(GB)、1024ギガバイト(GB)が1テラバイト(TB)となります。
つまり、
- 1KB = 1024B (バイト)
- 1MB = 1024KB (キロバイト)
- 1GB = 1024MB (メガバイト)
- 1TB = 1024GB (ギガバイト)
ということになります。
次に、ゲームの容量について見てみましょう。ゲームのデータは時代と共に大きくなってきています。
初期のゲーム機では数十キロバイト(KB)しかデータを扱えませんでしたが、最近のゲーム機では数ギガバイト(GB)のデータを扱うことができます。
具体的には、以下のようになります。
- 「ストリートファイターII」(スーパーファミコン): 6MB
- 「スーパーマリオブラザーズ」(ファミリーコンピュータ): 40KB
- 「スーパーマリオ64」(ニンテンドー64): 8MB
- 「スーパーマリオギャラクシー」(Wii): 最大4.7GB
今のゲームは昔のゲームよりたくさんの情報を持つことができ、よりリアルな映像や音声、複雑なゲームの進行を楽しむことができますね。
このように、時間が経つにつれてゲームのデータは大きくなってきています。
これは、ゲームがよりリアルなグラフィックスを持ち、複雑なシナリオを描くようになったためです。
また、ゲーム機ごとに最大容量も違います。その一部を下記に表にしてみました。
ゲーム機 | 最大容量 |
---|---|
ファミリーコンピュータ | 1MB |
スーパーファミコン | 6MB |
ニンテンドー64 | 64MB |
プレイステーション | 700MB |
ゲームキューブ | 1.5GB |
Wii | 8.5GB |
PS4 | 50GB |
PS5 | 100GB |
この表を見ると、新しいゲーム機になるほどたくさんのデータを扱えるようになっているのがわかりますね。
最後に、"キロ"、"メガ"、"ギガ"、"テラ"、"ペタ"といった単位について説明します。これらはそれぞれ、1000倍、100万倍、10億倍、1兆倍、1000兆倍という意味を持ちます。たとえば、1キロバイトは1000バイト、1メガバイトは100万バイト、という具体的な数を表すときに使います。
ただし、コンピュータの世界では、これらの単位は1024倍で大きくなることが一般的です。これは、コンピュータが2進数を使って情報を扱うためです。そのため、1キロバイトは1024バイト、1メガバイトは1024キロバイトとなります。
これらの情報を理解すると、コンピュータやゲーム機がどれだけのデータを扱えるのか、どれだけ進化してきたのかがわかると思います
ゲーム機のビット数など覚えてもそれほど役にたつかはわからないし、ピクセルアートとは少し関係ないがこちらもまとめたので、チラシを見る程度にご覧になっていただきたい。
8ビット据置型ゲーム機
発売年 | ハード名 | メーカー |
---|---|---|
1983 | ファミリーコンピュータ | 任天堂 |
1985 | セガ・マークIII | SEGA |
1987 | PCエンジン | NEC |
16ビット据置型ゲーム機
発売年 | ハード名 | メーカー |
---|---|---|
1988 | メガドライブ | SEGA |
1990 | スーパーファミコン | 任天堂 |
1990 | ネオジオ | SNK |
32ビット据置型ゲーム機
発売年 | ハード名 | メーカー |
---|---|---|
1994 | PlayStation | SCE |
1994 | セガサターン | SEGA |
1998 | ドリームキャスト | SEGA |
2001 | ニンテンドーゲームキューブ | 任天堂 |
2002 | Xbox | Microsoft |
64ビット据置型ゲーム機
発売年 | ハード名 | メーカー |
---|---|---|
1996 | NINTENDO64 | 任天堂 |
128ビット据置型ゲーム機
発売年 | ハード名 | メーカー |
---|---|---|
2000 | PlayStation 2 | SCE |
その他の据置型ゲーム機
発売年 | ハード名 | メーカー |
---|---|---|
2005 | Xbox 360 | Microsoft |
2006 | Wii | 任天堂 |
2006 | PlayStation 3 | SIE |
2012 | Wii U | 任天堂 |
2014 | PlayStation 4 | SIE |
2014 | Xbox One | Microsoft |
2017 | Nintendo Switch | 任天堂 |
プレステ2って128とか桁違いな数字だったのか。だが、今のプレステって64ビットって下がってるみたいだがなんでだ?
ああ、調べてみたがまず現存のゲームは64ビットで十分なことと、グラフィック処理に必要なGPU(Graphics Processing Unit)という機能の方に軍配が上がったということらしい。
さらに言えば、ゲーム機の値段も上がってしまうとのこと。
なるほど、高ければ良いってわけじゃねぇわけか。
ドット絵の魅力とは?
ドット絵はなぜこうも惹かれるのか、その魅力とは?
その理由をまとめてもらった。
まず一つ目として、抽象度の高さだ。
ピクセルアートは限られたドット、つまりピクセルを使って表現を行うため、その情報量は比較的少ないです。しかし、それが逆に視聴者の想像力を掻き立て、より深い解釈や作品への関与を生むのです。つまり、ピクセルアートは視聴者に自分自身の物語を作り出す余地を与えます。
そうだな、昔のゲームってそういう伝えられきれない部分を考えるってのも面白いところだな
ドット絵を他の表現で例えた話が実に興味深かった。それは「絵本」を見ているような感覚だという。
確かにな、今のリアルですげーグラフィックで、スーファミみたいな演出やられたら冷めるけど
こういうドット絵の世界観だと、ツッコミはあれど割と受け入れられるところはあるな。
稀に、待ちに待ったリメイク版がどこかつまらなく感じるのは、昔の物語と演出が今風にすると「ズレ」てしまった感じがするのだろう。
昔のファミコンなどが好きな連中が懐かしさを感じるためのドット絵だろうと思うかもしれないが、
単純に今にうまくアップデートできていないだけだと思う。その理由は、インディーゲームが今もドット絵の素晴らしい作品を出し続けているからだ。
二つ目の理由、レトロ感になるのですが、
ピクセルアートは、古いゲーム機やパソコンで使われていた表現方法です。そのため、このアートスタイルを見ると、一部の視聴者には懐かしさや新鮮さを感じさせることができます。レトロなゲームや古き良き時代への思い出を反映した作品は、特にその年代の視聴者にとって強い共感を呼び起こすことがあります。
先ほどの絵本のようなものと例えた話は的確で、大人は懐かしいと感じ、子供は新鮮でシンプルな世界観だから入り込みやすい。
次が三つ目になります、独特な趣となります。
独特の趣もピクセルアートの重要な魅力の一つです。他のどの表現方法とも違う独特の雰囲気を持つピクセルアートは、それだけで独自の魅力を放ちます。特に、制限された色数やドット数の中でどのように表現するかという挑戦が、視聴者に新たな発見や驚きを提供します。
リアリティ溢れるゲームが今後のゲーム業界を築き、こういったレトロなものは廃れて一部のマニアックな人々のみマイナーなものになりつつあると思っていた。
しかし、インディーゲームにも代表される様に、過去のゲームを体験したものたちは自分たちもこの素晴らしさを後世に伝えようと新たなゲームの可能性を知らしめてくれた。
アンダーテール、Hyper Light Drifter、A.N.N.E、Omori、といったレトロ感を感じつつその独特な世界観にゲームユーザーは魅了されました。
インディーゲームにピクセルアートが多く見られる理由はいくつかあります。まず、懐古主義的な要素がインディーゲームにはよく見られ、これがドット絵という表現形式が復活した一因となっています。また、インディーゲームは大人の購買層にも多く支持されており、彼らはしばしばこのレトロなアートスタイルに惹かれます。
さらに、ピクセルアートは低コストで制作可能であり、少人数での制作や低価格での販売が可能というインディーゲームに適した特性を持っています。この点は、インディーゲーム開発者にとって大きなメリットとなります。
そして最後に、ピクセルアートはその独特の趣を持っているため、ゲーム開発者は視覚的な魅力を引き立てるためにこの表現方法を選びます。制限された色数やドット数の中で表現を試みることは、一種の挑戦でもあり、これが新たな創造性を刺激します。その結果、ユニークで魅力的なゲームが生まれるのです。
ドット絵だから素晴らしい作品が出来る。。。ってわけじゃねぇが、
コンシューマのゲーム機では中々みねぇようなゲームが出てくるから、それ見つけるの楽しいよな。
うむ、なぜかホラーばかり漁ってしまう節があるが、インディーはドット絵の宝庫だ。
ドット絵の素晴らしい作品を触れて世に伝えたいため、今日も漁るのだ。