桜井政博、スマブラ ゲーム ヒットストップ 振動 振幅 クッパ殴られる

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桜井政博から学ぶヒットストップの重要性

ゲームをプレイしてる人なら、必ずと言うほど感じている「ヒットストップ」。

敵を攻撃した際に、自機と対象がほんの一瞬止まる仕様のことだが、主に格闘ゲームやモンスターハンターなど見られる。

ダメージを与えたという快感を得られるが、あまりにも「くどい」演出だと時間がかかる上、バーチャファイターや鉄拳、DOAといった3D格闘ゲームなどはスピード感を損なうため取り入れられていない。

過去のモンハンでも大剣で攻撃したりした際に引っ掛かるようにヒットストップが発動していたが、最近では抑えめになっている。

2022年12月9日より配信されたYoutubeにて、そんなスマブラにおけるヒットストップについて解説してくれました。

スマブラのヒットストップは微振動するもの

大乱闘スマッシュブラザーズでKOした時など把握できるが、攻撃側と受けた側の両方とも振動し、攻撃側が小さなブレ、受け手側は大きなブレとインパクトを与えてる感覚を感じることができる。

ファイナルファイトを例に挙げていたが、他のゲームではプレイヤー機が揺れている描写はなく、スマブラ独自の表現をしている。

振動はしているが動いていない

攻撃時に震えさせているように見えるだけで、実際にはその場から動いていない。それにより連続した攻撃が繋がるように工夫されている。

イラストとかの作業で「表示レイヤー」を別にして表現していると考えると、二重の手間がかかってるように思えるが、このこだわりはすごい。

色々なブレの違い

地上では横に振動し、空中では縦も振動するように分けている。

クッパをぶん投げるってるネスという構図がちょっと面白かったが、それは置いといて地上だと縦に動かすと地面の中にまで入っちゃうので、場所による表現は大事だというこだわり。

振動は攻撃を与えられた時は大きくブレるが、だんだんと小さくなる。ここの表現が「くどい」と、ゲームのプレイに爽快感が得られにくくなるので、緻密な計算が用いられる。

ましてや、4人対戦型のゲームなので、あまり時間がかかっていると他のユーザーに隙だらけなので、コンマ何秒でもキャラクターや攻撃によって考えなくちゃいけない。

攻撃力の高い技によるヒットストップや、攻撃する箇所によって振動が大きく変わる、これが80以上いるので調整には恐れ入る。

桜井氏の動画でリュウのヒットストップは長く、カズヤのヒットストップが短めなのは原作を意識して再現しているとのこと。

やられた側のヒットストップ

スマブラでは数フレームかけてやられポーズが補間されている。

このこだわりは、プレイしている側の気持ちを大きく反映してるのとすごく感心していた。

ダメージを受けている方も何かしらのアクションがあってこそ、攻撃してダメージを与えているという実感がすごく湧く。動画のドンキーコングが目ん玉飛び出すほどのインパクトあるリアクションしているから尚更そう感じるが、やられモーションも大事な要素。ちょっとしたこだわりがすごい。

スマブラは剣を持ったキャラも多いので、いかに斬っていると感じに仕上げるために斬った瞬間にフレームを少し遅くしている。モンハンなどでもそうだけど、長過ぎたら鬱陶しいが、ある程度斬ったという感触がないとゲームとしてあまり面白さはないので、本当に少しでも表現してくれるのは嬉しい。

カメラの距離でヒットストップが少し変わっているという仕様だが、見た目はあまりわからない。

動画のクローズアップでカービィが吹っ飛ぶ時、確かに引きの方が振幅が大きい。フレーム数は変わらないが、遠くだからこそ大きく魅せれる。

長年培われたゲームクリエイターだからこそ、ほんの数フレームでも削ぐとは削ぐ、加えるところは加える微調整を考え出せるわけだ。あまり、一般ユーザーが関心を寄せる部分でない仕様なので、お話はかなり面白かった。

終わりに

これって、結局ゲームを作る人や、マニアなプレイヤーにしか伝わらないことなんじゃないか?って思う人は思うだろうが、そんなことはない。

如何に遊んでくれる人、伝えたい人に対して架空のユーザーに対する「ペルソナ」をイメージし、作り上げていく。

生きている上では、ほんのちょっとしたことだけど、こういったこだわりは色々な職業でも使えるかもと思う。

なぜ、ヒットストップは必要か?

なぜ、味方も敵も振動するのか?

なぜ、キャラクターによってヒットストップの仕様が違うのか?

 

 

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