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桜井政博から学ぶヒットストップの重要性

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トゥーンナイーブドッグ基本顔
ナイーブ

桜井さんによるゲーム作りののマニアックな講座「ヒットストップ」について学べるのだ

ゲーム界の巨匠:桜井政博と有限会社ソラ

桜井政博氏は、1970年8月3日生まれの日本のゲームクリエイターであり、有限会社ソラの設立者で代表取締役です。彼は特に『星のカービィシリーズ』と『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』(通称:スマブラ)でその名を轟かせています。桜井氏が手がけるゲームは、独特のディレクションと深いゲーム設計で知られています。

有限会社ソラは、桜井氏が『大乱闘スマッシュブラザーズX』の開発オファーを受諾した際に設立されたゲームソフトウェア開発企業です。この会社は、桜井氏のビジョンを具現化する場として、多くのヒット作を生み出しています。

8つのヒットストップ仕様 【仕様】:桜井政博のゲーム作るには

スマブラの裏側:桜井政博氏によるヒットストップ解説動画

2022年12月9日に「桜井政博のゲーム作るには」というYouTubeチャンネルからアップロードされた動画「8つのヒットストップ仕様 【仕様】」は、約5分32秒の短い時間で視聴回数約222,320回を記録しています。この動画では、桜井氏自らが『大乱闘スマッシュブラザーズスペシャル(スマブラSP)』のヒットストップについて詳しく解説しています。

ヒットストップとは、キャラクターが攻撃を受けた瞬間に一時的に動きが止まる現象です。桜井氏はこの動画で、スマブラSPのヒットストップが他のゲームとは一線を画す多くの独特な仕様を持っていると指摘しています。例えば、攻撃力が高いほどヒットストップが長くなる、カメラの距離によって振幅が変わるなど、多角的な視点からその特殊性を解説しています。

この動画は、ゲーム開発者はもちろん、スマブラのファンやゲームデザインに興味を持つ人々にとって、非常に価値のある内容となっています。桜井氏の解説は、ゲームの深層を理解する鍵となるでしょう。

ヒットストップの多面性:ゲームジャンルごとの違いとスマブラの独自性

3Dで表現された格闘ゲームのシーン、相手に攻撃を当てている
画像はイメージ

ヒットストップは、攻撃が成功した瞬間にキャラクターの動きが一時的に止まる現象で、多くの対戦型格闘ゲームで見られます。この機能は、攻撃のインパクトを視覚的に強調するために導入されています。しかし、ヒットストップの採用や仕様は、ゲームのジャンルや設計によって大きく異なります。

2D格闘ゲーム、例えば「ストリートファイター5」や「GUILTY GEARシリーズ」では、攻撃が当たるたびにキャラクターが短時間停止します。これは、2Dの視覚表現に適しているからです。一方で、3D格闘ゲームの「バーチャファイターシリーズ」や「鉄拳シリーズ」では、3D環境との相性を考慮してヒットストップがあまり用いられていません。

アクションゲームの「モンスターハンターシリーズ」では、攻撃の種類によってヒットストップの長さが変わります。例えば、双剣のような軽い攻撃はヒットストップが短く、大剣のような重い攻撃はヒットストップが長いです。

FPS(一人称シューティング)ゲームでは、ヒットストップは敵の攻撃によってプレイヤーの動きが制限される形で現れます。具体的には、敵の銃弾が当たるとキャラクターの動きが一時的に遅くなるなどの効果があります。

特に注目すべきは「大乱闘スマッシュブラザーズ」のヒットストップです。このゲームでは、多人数対戦を前提としているため、ヒットストップが他のゲームよりも短く設定されています。これは、ヒットストップ中に第三者から攻撃されるリスクを減らすための工夫です。

以上のように、ヒットストップはゲームのジャンルや設計によって多様な形で表現されており、それぞれのゲームが独自の戦略や演出を持っています。

企業秘密レベルの内容に賞賛の声

画像生成されたイメージ。相手にキックをしてダメージを当てているシーン
画像はイメージ
  • 企業秘密まで気前よく公開してくださる姿勢に、本当に敬意を表します。このような透明性が、ゲーム業界全体のレベルアップに寄与していると感じます!
  • ヒットストップという古典的な要素に対して、その目的や効果をこれほどまでに緻密に考慮する姿勢は、まさに驚異的です。このレベルの思考力が、プレイヤーの満足度を高めているのでしょう。
  • 企業秘密を公開することで、スマブラの集大成がSPであり、次回作が出ない可能性が高いと感じさせられます。その覚悟が伝わってきます。
  • 動画を初めて見た際には、どのような仕様が組み込まれているのか想像もつきませんでした。しかし、詳細を知ると「なるほど」と頷ける点が多い。その発想力は本当に素晴らしい😃
  • 攻撃が成功した瞬間の「ズバッッッ!!」という手応え。これがプレイヤーに楽しさと満足感を提供しているのですね。
  • このゲームが多くの要素で緻密に設計されていることに、プレイしている側としては申し訳ないくらいです。そのこだわりが、何とも言えない魅力を生んでいます。🧐
  • 桜井さんが「プレイヤーがどれだけ爽快感を感じられるか」を常に考慮しているからこそ、このような独自の工夫が生まれるのでしょう。
  • マルスの攻撃が気持ちよすぎると思っていましたが、それもこのような細かい演出の賜物だったんですね。🤔
  • 「ファイナルファイト」でのヒットストップは、敵の位置や数を確認する瞬間でもあり、それが流れるような戦いを生む要素となっていました。その点が特に印象的でした。
  • ヒットストップの多様な表現と、それをキャラクターごとに使い分ける技術。これだけのことをしているからこそ、桜井さんは休む暇がないのでしょう。
  • 本当に有料級の内容です。プログラマーとしても、このような演出のアイディアは非常に参考になります👍👍
  • 企業秘密を公開しても、他社に負けない自信が感じられます。その強気な姿勢が印象的です。
  • このようなアプローチは、ゲーム制作だけでなく、多くの業界で応用可能だと感じました。非常に参考になります。
  • 手ごたえを感じる仕様と、その違和感を解消する過程。これをしっかりと仕様にまとめ上げる姿勢は、非常に参考になりました。
  • 3Dゲームにおけるヒットストップの新しい基準として、この「ごくゆっくり動き続ける」アプローチは今後も見続けたいと思います。
  • 攻撃側の微細な振動や、カメラの角度による振幅調整など、その調整の深度には驚かされます。さらに、未語られた調整や工夫も多いでしょう。
  • 海外の格闘ゲームではヒットストップがないものもありますが、その存在意義と好みの違いが興味深いです。😎
  • MAD動画制作時に、このような仕様に気づく楽しさがあると感じました。それが動画制作の面白さの一つなのでしょう。
  • 多くのキャラクターとステージを作る難しさを考慮すると、このような細かい仕様に一切の妥協がない点は、まさにプロの仕事です。
  • 「こんなに教えていいの?」と驚きながら見ていました。ゲームに詳しくない私でも、この内容は非常に楽しめました。
  • 攻撃された側の横揺れや全方位揺れは気づいていましたが、攻撃した側も揺れる仕様は新たな発見でした。そして、カメラの引き具合も考慮されている点は、本当に素晴らしい教材です。
  • カメラの遠近による振幅の変化には気づいていましたが、スマブラSPECIALには他にも多くの独自要素があると知り、驚きました。細かい仕様が面白いゲームを作る源泉なのですね。🤔

まとめ

何かを思いついたイラスト

桜井政博氏が主催するYouTubeチャンネル「桜井政博のゲーム作るには」から公開された動画「8つのヒットストップ仕様」は、ゲーム業界内外で注目を集めています。この短い5分32秒の動画が、『大乱闘スマッシュブラザーズスペシャル(スマブラSP)』のヒットストップに関する深い洞察を提供しているからです。

ヒットストップとは、キャラクターが攻撃を受けた際に一瞬動きが止まる現象で、桜井氏はこの動画でその多角的な特性を解説しています。例えば、攻撃力が高いほどヒットストップが長くなる、カメラの距離によって振幅が変わるなど、スマブラSPが他のゲームと一線を画す独自の仕様を持っていると指摘しています。

視聴者からは、「桜井氏が企業秘密に近い情報まで公開する姿勢は、ゲーム業界全体の進化に貢献している」という賞賛の声が多く寄せられています。また、「このような細かい仕様に一切の妥協がない点は、まさにプロの仕事」といった評価も見られます。

特に印象的なのは、「桜井氏がプレイヤーの爽快感を最優先に考え、そのために多様なヒットストップの表現を用いている」という点です。これがプレイヤーに楽しさと満足感を提供していると、多くの視聴者が感じています。

この動画は、ゲーム開発者だけでなく、スマブラのファンやゲームデザインに興味を持つ一般の人々にとっても非常に価値のある内容となっています。桜井氏の解説は、ゲームの深層を理解するための貴重なガイドと言えるでしょう。

ナイーブドッグ疑問
ナイーブ

攻撃を気持ちよく与える、これがどれほど重要なことなのか。これからゲーム作る人には参考になる動画だと思うよ

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